เชื่อมรุ่น...วัยใสกับวัยเซียนในยุคดิจิทัล การถ่ายทอดทักษะจากDigital Native สู่ Digital Immigrant
ต่างจากโครงการอื่นที่ถ่ายทอดทักษะจากผู้สูงวัยสู่รุ่นใหม่ เชื่อมรุ่นฯเป็นการถ่ายทอดความรู้จากคนรุ่นใหม่สู่ผู้สูงวัย แนะนำจากภัยต่างๆในโลกดิจิตอลให้กับสมาชิกใหม่วัยเก๋าของโลกดิจิตอล
โดยเห็นว่า เยาวชนซึ่งเป็นอาสาสมัครของ อพวช. เป็นกลุ่มเยาวชนที่เติบโตกับเทคโนโลยีดิจิทัล แต่ยังมีบทบาทจำกัดในการสนับสนุนงานพิพิธภัณฑ์ หากได้รับการพัฒนาทักษะการสื่อสาร น่าจะเป็นกำลังในการทำงานพัฒนาทักษะดิจิทัลให้กับผู้สูงวัยได้ งานวิจัยเชิงปฏิบัติการ เรื่อง เชื่อมรุ่น...วัยใสกับวัยเซียนในยุคดิจิทัล มีพื้นฐานมาจากกิจกรรมการให้ความรู้และพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้กับผู้สูงวัยในจังหวัดปทุมธานี
ภายใต้คำถามที่ว่า
- การประยุกต์ใช้โมเดลการอบรมที่เน้นการมีส่วนร่วมให้กับเยาวชน สามารถพัฒนาศักยภาพในการสื่อสารกับคนต่างวัยได้มากยิ่งขึ้น
- ในกิจกรรมที่สร้างปฏิสัมพันธ์ของคนต่างวัย ปัจจัยเอื้อและข้อท้าทายที่ส่งเสริมการเรียนรู้ระหว่างกันคือสิ่งใด
ไม่ใช่แค่การเรียนรู้
ข้อสำคัญที่สุดในการพัฒนางานวิจัย “เชื่อมรุ่นฯ” อพวช. ให้ความสนใจกับแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ระหว่างวัย หรือ intergenerational learning programs เพราะโดยพื้นฐานการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้มุ่งตอบโจทย์คนกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเป็นสำคัญ ฉะนั้น เมื่อพิพิธภัณฑ์สามารถพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้คนในวัยต่างกัน ทำกิจกรรมร่วมกับ ย่อมเปิดโอกาสคนสองวัยเรียนรู้ซึ่งกันและกัน พิพิธภัณฑ์มีสมมติฐานที่ว่าเยาวชนเป็นผู้มีความรู้และทักษะดิจิทัล หากเรียนรู้บุคลิกลักษณะและรูปแบบการเรียนรู้ในผู้สูงวัย และเข้าใจข้อจำกัดในทักษะและความเข้าใจดิจิทัลของผู้สูงวัย เยาวชนจะมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะดิจิทัลให้กับผู้สูงวัย ในทางกลับกัน ระหว่างการจัดกิจกรรมดังกล่าว เยาวชนสามารถพัฒนาตนเองในการสื่อสารกับคนต่างวัย และพัฒนาทัศนคติเชิงบวกต่อผู้สูงวัยได้เช่นกัน
ADDIE Model และ Design Thinking
สองโมเดลชี้ให้เห็นถึงความสำคัญในการวิเคราะห์ความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย และกำหนดขอบเขตของเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร จากนั้น ทำการออกแบบและทดลองสร้างกิจกรรมหรือสื่อ และนำไปทดสอบเพื่อปรับปรุงการสื่อสารเพื่อการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพต่อไป เนื้อหาในการอบรมจึงประกอบด้วย
• พื้นฐานความเข้าใจในผู้สูงวัย ธรรมชาติหรือลักษณะการเรียนรู้ของผู้สูงวัย
• บางประเด็นเกี่ยวกับความรู้และทักษะดิจิทัล
• Design Thinking ให้อาสาสมัครร่วมกำหนดกลุ่มเป้าหมาย และวางเค้าโครงเนื้อหาและสื่อที่ตนเองจะใช้ในการอบรม
Keyword
“ข่าวปลอม”
“ข้อสังเกตเกี่ยวกับข่าวปลอม”
“การตรวจสอบแหล่งที่มาของข่าว”
“การใช้ search engine ในการตรวจสอบความน่าเชื่อถือของข่าว”
“การออกแบบเกม”
เพื่อประเมินความเข้าใจ ทั้งนี้ ตามแผนงานที่วางไว้ โครงการกำหนดให้อาสาสมัครมีโอกาสจัดกิจกรรมกับกลุ่มผู้สูงวัยในเครือข่ายที่เคยร่วมกิจกรรมกับ อพวช. จำนวน 2 ครั้ง จากนั้น จะถอดบทเรียนและสัมภาษณ์เยาวชนที่เข้าร่วมโครงการเพื่อทำความเข้าใจถึงสิ่งที่อาสาสมัครได้รับจากการเข้าร่วมโครงการ และปัจจัยต่าง ๆ ที่ส่งเสริมให้โปรแกรมการเรียนรู้ระหว่างวัยประสบความสำเร็จ หรือผลลัพธ์อื่น ๆ
“การเชื่อมต่อ”ทำให้พบสิ่งที่ไม่คาดคิดอื่นๆเช่นกัน
โครงการมีการจัดวงสนทนาให้อาสาสมัครแบ่งปันความคิดเห็นและมุมมองจากงานอบรมที่ตนดำเนินการ การสื่อสารระหว่างอาสาสมัครกับผู้เข้าร่วมนับเป็นประเด็นแรก ๆที่มักจะถูกพูด เช่นการสรรหาคำเพื่อใช้อธิบายอย่างเหมาะสมเพื่อให้ผู้ฟังเข้าใจในสิ่งที่ตนต้องการสื่อสาร ภาษาที่เข้าใจง่ายประกอบการสาธิตในขั้นตอนต่าง ๆ อย่างช้า ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมกิจกรรมสามารถสืบค้นสิ่งที่ต้องการค้นหาได้เอง
และอีกในทางกลับกัน ทั้งอาสาสมัครและผู้ดำเนินโครงการฯ เอง ได้เรียนรู้จากผู้เข้าร่วมกิจกรรม เช่น การรับรู้ข่าวสารของกลุ่มผู้เข้าร่วมกิจกรรมนั้นคงอิงกับสื่อหลัก ได้แก่ โทรทัศน์ และด้วยระดับการศึกษาในกลุ่มแม่บ้านไม่สูงนัก จึงมีลักษณะ “ตั้งการ์ด” ไม่เชื่อข่าวสารออนไลน์อยู่เป็นพื้นฐาน จึงเห็นได้ว่า โปรแกรมการเรียนรู้ระหว่างวัยสะท้อนถึงการ “ให้และรับ” โดยเฉพาะอย่าง เยาวชนเห็นบทบาททางสังคมของตนในฐานะอาสาสมัคร รวมถึงการสร้างทัศนคติเชิงบวก และความพร้อมในการเรียนรู้กับคนต่างวัยมากยิ่งขึ้น
“ซึ่งทั้งหมดนี้คนต่างวัยสามารถเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ที่สำคัญ เด็กและเยาวชนเหล่านี้จะกลายเป็นผู้ใหญ่และผู้สูงวัยในวันข้างหน้า ทัศนคติเชิงบวกต่อคนต่างวัยน่าจะเพิ่มมากขึ้น และนำไปสู่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างรุ่นมากขึ้นด้วยเช่นกัน.”
บรรยากาศในกิจกรรม
ผู้วิจัย